La Teoria dei Punti di Flessione

Spunti per migliorare le Scelte in Duello

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  1. MasterMix
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    La Teoria dei Punti di Flessione vuole riassumere in maniera teorica come sia possibile valutare, in base alla situazione di gioco, quali siano le Scelte e le Strategie più redditizie da utilizzare in quel momento.

    Lo spunto mi è venuto da un interessantissimo articolo pubblicato su metagame.com qualche tempo fa che, a mio avviso, esprime un'ottima Teoria che vuole riassumere i principi basilari ed il giusto atteggiamento da tenere durante le diverse fasi in cui si svolge un Duello.


    Premessa: principi basilari e nozioni fondamentali

    In YuGiOh! esistono diversi approcci ad un Duello, ed ogni approccio è utile al fine del raggiungimento dell’obiettivo finale: la Vittoria.
    Giocare mirando al vantaggio carte, o ad una strategia conservativa delle carte, o ad una strategia aggressiva, sono tutti modi di impostare un Duello propri di ogni giocatore e che ne caratterizzano l’atteggiamento in-game.

    La capacità di capire in quali situazioni di gioco utilizzare l’uno o l’atro approccio è una caratteristica che solo i grandi giocatori hanno.

    Comprendere tempi e meccaniche di gioco è quello che vuole spiegare la “Teoria del Punto di Flessione”: un Punto di Flessione durante un Duello è quell’esatto momento in cui il nostro gioco strategico deve cambiare per ottenere il massimo dalle Carte della nostra Board.
    Per Board intendiamo tutte le Carte in nostro possesso: in Mano e sul Terreno.

    Come detto esistono molteplici tipi di giocatori: solitamente il gioco “conservativo” è ritenuto il più corretto.
    Per “conservativo” intendo non sprecare troppe Carte ad inizio duello, lasciando così che l’avversario si scopra per poi chiudere la pratica al momento giusto con l’uso di tante carte in un solo turno.
    Esistono però anche moltissimi giocatori “aggressivi”, che giocano le proprie carte fin dall’inizio del Duello mettendo subito pressione all’avversario che dovrà necessariamente scoprirsi in fretta per ribaltare a suo vantaggio l’aggressività della controparte.

    Entrambi gli approcci sono corretti, se utilizzati con i tempi e le dinamiche corrette.
    Tuttavia esistono solo pochi giocatori in possesso della dote di capire i tempi in cui impostare una Strategia “conservativa” o “aggressiva”, e questi giocatori sono quelli che spesso si vanno a giocare le finali dello YOC.
    Non è un caso, infatti, che nei turni finali dello YOC ci siano spesso sempre gli stessi giocatori (mi vengono in mente BrightBlader o Lars tra i tanti), pro di YuGiOh! Online che ricalcano appieno il Player che vi sto descrivendo, ovvero un giocatore capace di capire quando è necessario variare il proprio gioco in base alle condizioni e situazioni in cui ci troviamo nel Duello.

    Come dicevamo, un Punto di Flessione è semplicemente un punto temporale durante il Duello in cui il nostro gioco DEVE CAMBIARE.
    All’inizio di un Duello il gioco “conservativo” è più performante.
    Alcuni giocatori infatti, giocando poche carte nei primi turni di gioco, adescano l’avversario a cadere nella loro trappola per poi giocare tutta le mano in un solo turno ma guadagnando un vantaggio tale che l’avversario non riuscirà mai a replicare per uscire dallo svantaggio acquisito.

    Altri giocatori invece cominciano il Duello premendo subito sull’acceleratore, mettendo talmente tanta pressione all’avversario che la loro strategia “aggressiva” porterà il malcapitato a commettere errori banali dovuti alla pressione del momento.

    Integrare entrambi gli approcci capendo quando è giunto il “Punto di Flessione” è una caratteristica propria solo dei più forti giocatori.

    Ci sono molti modi per schematizzare i tempi di un Duello, ma il modo a mio avviso più corretto e comprensibile è dividere i momenti di gioco in base ai Life Points dei giocatori.

    Denomineremo:
    Zona Verde” quando i Players hanno 6000 o più LP, e quindi quando si trovano nelle fasi iniziali del Duello;
    Zona Gialla” tra 4000 e 6000 LP;
    Zona Arancione” tra 2000 e 4000 LP, quindi più o meno a metà Duello;
    Zona Rossa” tra 800 e 2000 LP;
    Death Zone” sotto gli 800 Life Points quando stiamo giocando le ultimi fasi del Duello.

    Spesso capita che un giocatore abbia approcci di gioco diversi a seconda della Zona in cui si trova in quel momento, in base ai Life Points in suo possesso e quindi in base al momento del Duello in cui ci si trova.
    Ritengo per questo importante approfondire quali siano le giocate da effettuare e da non effettuare per ogni “Zona” di gioco.
    Premettendo e sottolineando comunque che in YuGiOh! i Life Points in genere sono molto meno importanti del Vantaggio Carte che, in assoluto, è ciò che ci permetterà di aggiudicarci il Duello.


    La Zona Verde

    In questa fase, premettendo di non affrontare un Deck OTK, è fondamentale impostare una Strategia atta a prevedere e reagire alle giocate iniziali dell’avversario.
    Il Controllo delle Carte in questa fase è importante, visto come mantenere le Carte in nostro possesso atte a garantire più opzioni per contrastare le mosse future del nostro avversario.

    Ci troviamo in un momento del Duello nel quale utilizzare le Carte più forti, come Tempesta Potente, Tributo Torrenziale o Forza Riflessa, và fatto solo se ciò comporta un reale vantaggio sulla Board avversaria.
    Ovvero solo se giocando una di queste Carte, riusciremo a distruggerne almeno 2 dell’avversario.

    SPOILER (click to view)
    Nota: avere 6 Carte mentre l’avversario ne ha 5 è un vantaggio relativo, mentre averne 1 mentre l’avversario non ne ha alcuna è un ben più alto vantaggio.


    La Zona Verde è il momento in cui la Stretegia “conservativa” è più efficace: mantenere la Board per ottenere un vantaggio Carte nei turni successivi è di vitale importanza.
    Se l’avversario ha Stratos, ed io evoco il Cyber Drago, non dovrò mai attivare Smashing Ground solo per fare 1800 Danni in più: ciò sarà assolutamente controproducente nelle fasi successive di gioco visto che, e qui lo sottolineo ancora una volta, i Life Points sono importanti ma non fondamentali, soprattutto nella “Zona Verde” del Duello.

    Il consiglio che posso darvi è dare un “Peso” alle Carte in nostro possesso.

    Più i LP dell’avversario sono alti, e più le Carte che abbiamo sono “pesanti”.
    Giocare Smashing Ground o la Mirror all’inizio del Duello, quando i LP dell’avversario sono alti e quindi quando queste carte pesano molto è troppo controproducente, mentre usarle quando i LP sono più bassi può avere un senso ben diverso.

    Le nostre Carte quindi avranno un peso diverso a seconda dei Life Points dell’avversario: ogni Carta se usata correttamente dovrebbe “valere” circa 1/3 dei LP del nostro avversario.
    Ciò significa, riprendendo l’esempio di prima, che sarò giustificato a giocare lo Smashing se poi riuscirò a togliere all’avversario almeno 1/3 dei suoi LP e cioè, in Zona Verde, se riuscirò a provocargli almeno 2700 Danni.
    Se così non fosse, meglio risparmiare la Carta per un punto di flessione del Duello in cui l’impatto della giocata in questione sarà strategicamente più decisiva.


    La Zona Gialla

    Come suddetto, la Zona Gialla rappresenta il momento in cui i Life Points sono compresi tra i 4000 e i 6000.
    Abbiamo appena incassato un attacco diretto da un Monarca, abbiamo settata la Forza Riflessa che non abbiamo usato per contrastare lo Stratos dell’avversario, che ha ben utilizzato le Carte in mano per metterci pressione.
    In questo momento il nostro gioco “conservativo” potrebbe non pagare, perché l’avversario sta prendendo terreno.

    E’ in questa fase che il Punto di Flessione deve dare una svolta al nostro gioco, è in questa fase che il vantaggio terreno diventa assolutamente importante per il prosieguo del Duello.
    Lo Smashing Ground conservato in precedenza o la Mirror settata perchè non attivata in Zona Verde, possono diventare decisive per prendere vantaggio Carte e Terreno sull’avversario.
    Nella Zona Gialla il “peso” di ogni carta è di circa 1500 Life Points, atti a far entrare l’avversario in Zona Gialla con noi, mettendogli pressione e facendogli giocare le carte settate per sfoltirgli la Board.

    Continuare la strategia “conservativa” in Zona Gialla vorrebbe dire permettere all’avversario la propria strategia che, se ben impostata, potrebbe metterci alle corde.


    La Zona Arancione


    La Zona Arancione è il momento in cui i Life Points sono compresi tra 2000 e 4000.
    Siamo sotto pressione e l’attacco diretto di un Monarca o di un DAD avversario potrebbe finirci.
    Probabilmente siamo in questa situazione perché la nostra strategia eccessivamente “conservativa” e difensiva ha permesso all’avversario di imporre la propria guadagnando il controllo del Terreno, oppure perché abbiamo giocato carte in quel momento troppo “pesanti” che sono andate diminuirci il vantaggio carte senza reali benefici.

    Queste sono le motivazioni più probabili di questa situazione: è logico che molto può essere dipeso da una brutta mano iniziale, ma soffermare l’attenzione solo sulle Carte non ha alcun senso.
    Sicuramente avremmo potuto giocare meglio con le Carte a disposizione, ed è sicuramente più costruttivo pensare che alcune disattenzioni possano averci portato in questa situazione nella quale un altro singolo errore potrebbe costarci il Duello.
    Ciò dovrà esserci d’esperienza, da utilizzare durante il prossimo Duello.

    In questa fase il Punto di Flessione diventa cruciale, e le scelte decisive.
    Le carte hanno un “peso” di circa 1000 Life Points, e la strategia diventa fondamentale.
    Abbiamo bisogno di mettere pressione all’avversario come un giocatore “aggressivo”, ma contemporaneamente dobbiamo sfruttare l’esperienza del giocatore “conservativo” per non commettere errori.
    Un attacco andato male potrebbe costarci il Duello, mentre uno andato bene potrebbe assicurarci il vantaggio Terreno e Carte decisivo per il successo finale.
    La scelta se mantenere una strategia “conservativa” o “aggressiva” sarà assolutamente cruciale per i prossimi 2-3 turni, che riveleranno se la nostra lettura del Duello è stata quella corretta.


    La Zona Rossa

    Con i Life Points sotto i 2000 la pressione diventa insopportabile.
    E’ raro infatti che entrambi i giocatori si trovino contemporaneamente in Zona Rossa e, se così fosse, il Duello è veramente avvincente.

    Comunque siano andate le cose il Punto di Flessione deve avere una strategia di base: giocare aggressivo, giocare le carte che abbiamo a disposizione nella Board.
    Il gioco “conservativo” in questa fase diventa assolutamente controproducente, visto che potrebbe solo andare a vantaggio della strategia avversaria che ci ha già messo in difficoltà.
    L’avversario potrebbe avere in mano Carte inutilizzabili e la nostra strategia aggressiva potrebbe ribaltare l’esito del Duello.
    In questa fase di gioco, salvo un netto vantaggio carte da parte del nostro avversario, le carte più forti sono state già giocate, e sicuramente aggredire è la scelta migliore.

    Anche se fosse l'avversario ad essere in Zona Rossa , dove le carte hanno un peso di circa 500 Life Points, portarlo in Death Zone vorrebbe dire avere quasi dato lo scacco matto, quindi l'atteggiamento aggressivo è assolutamente il migliore.

    In Zona Rossa quindi una sola strategia: aggressivi, aggressivi, aggressivi.


    La Death Zone


    E’ raro che il Duello cada in Death Zone, in cui i Life Points sono sotto gli 800, visto che normalmente i giocatori perdono il Duello per un singolo attacco subito in Zona Rossa.
    Ma qualche volta capita, e non è impossibile vincere un Duello resistendo in Death Zone.

    In questa Fase l’unico obiettivo è cercare di eliminare l’avversario più in fretta possibile, non conta quanto aggressivo possa essere il nostro gioco.
    Abbiamo bisogno che l’avversario attivi le Carte residue o non peschi Carte decisive e questo può essere ottenuto solo aggredendolo e mettendolo alle corde.

    Se il Mostro che abbiamo in mano potrebbe attaccare diretto ma il nostro avversario ha una Trappola settata, non attaccare sarebbe l’errore più grande in questa fase, visto che ci potremmo esporre al successivo turno in cui l’avversario avrà la carta settata più quella pescata da giocare.
    Con una sola carta nella Board si fà ben poco, a parte una sculata, mentre con due le possibilità di successo aumentano esponenzialmente in questa fase di gioco.
    In questa fase il Duello si assegna col lancio di una moneta, quindi è sicuramente giunto il momento di giocare d’azzardo!!!


    Giocate implicite nella Teoria del Punto di Flessione

    Chiaramente quanto esposto è molto generale, e ogni situazione di gioco fa storia a se.
    A prescindere dal Punto di Flessione o dalla Zona in cui ci troviamo, sarà sempre il Vantaggio Carte a consentirci di sopravvivere nelle più disparate situazioni.

    Esistono infatti carte eccezionali, che talvolta sono veri e propri buchi neri nella Teoria del Punto di Flessione, che se giocate con cura e attenzione ci permettono di ribaltare l'esito di un Duello.

    Il Gorz è una di queste carte: se l'avversario attacca con due mostri, attivarlo sul primo attacco (se effettuato dal Mostro con ATK più basso) per proteggere i nostri Life Points è assolutamente deprecabile, visto che lo svantaggio di entrare in Zona Arancione dopo aver subito i due attacchi viene subito compensato dal vantaggio ottenuto dal calare il Gorz col segnalino al massimo della potenza d’attacco.
    In questo modo la nostra strategia conservativa del primo turno, in cui non abbiamo settato o utilizzato carte, sarà subito sostituita da una strategia aggressiva in cui andremo nel turno successivo a spazzare il terreno con la Tempesta per attaccare con Gorz e segnalino al massimo, essendo così sicuri di poter distruggere entrambi i Mostri dell’avversario guadagnando un decisivo controllo del Campo.

    Il Giudizio Solenne è un’altra di queste carte.
    Poniamo che gioco un Gadget, ne ho 2 sul terreno, attacco diretto e l’avversario attiva la Mirror.
    Entrambi siamo a 8000 Life Points: il Duello è appena cominciato ed siamo in Zona Verde.
    Dopo l’attacco ho 5 Carte in mano, tra cui il Solenne che setto, mentre l’avversario ne ha 3.
    Pesca, attiva Pescata scartando Disk: dovrò giocare il Solenne aggredendo l’avversario passando in un attimo dalla Zona Verde alla Zona Arancione con i Life Points che si dimezzano???
    Se sono abbastanza certo che l’avversario non abbia in mano carte importanti, allora attiverò il Solenne sacrificando ben due Punti di Flessione, ma tale sacrificio sarà sicuramente ricompensato.
    Nei prossimi turni infatti potrò continuare la pressione sull'avversario attaccandolo con i miei Gadget, e avendo buone scelte in mano potrò continuare la strategia aggressiva portandolo in fretta con me in Zona Arancione.
    A questo punto, con tante opzioni in mano e un buon controllo del Terreno avrò praticamente vinto il Duello.

    E’ fondamentale quindi tenere conto dei vantaggi “impliciti” ottenuti dal giocare o non giocare alcune carte, e non solo di quelli “espliciti”.
    Lo svantaggio “esplicito” di aver beccato 4000 Danni per aver attivato il Solenne è sicuramente minore del vantaggio “implicito” dell’aver annullato 1 o più carte decisive all’avversario.
    Così come lo svantaggio “esplicito” di aver beccato 4000 Danni prima dall’attacco del Breaker e poi del Raiza avversari verrà sicuramente compensato dal vantaggio “implicito” di poter evocare Gorz e il segnalino a 2400 che ci permetteranno di pulire il Terreno avversario di entrambi i Mostri.


    Conclusioni

    Concludo questo Post, che è la mia personale interpretazione della "Teoria dei Punti di Flessione", precisando che questa Teoria non và letta come la Bibbia o come qualcosa di assolutamente perfetto e infallibile.
    E’ solo qualcosa che dovrebbe dare spunti per analizzare un Duello di YuGiOh! sotto tutti i punti di vista, come quelli delle Strategie, dei Punti di Flessione, delle Scelte, del Peso da dare alle Carte, dell’importanza del Vantaggio Carte.

    Ogni situazione di gioco fa storia a se ma è inequivocabile che, per ognuna di quelle situazioni, ci sia sempre una giocata migliore con le carte in nostro possesso.
    Questa Guida vuole darvi alcuni spunti e consigli per poter valutare al meglio, per ogni Zona, Fase e Situazione di gioco, quale sia la giocata e la Strategia migliore da impostare in quel momento.

    Edited by MasterMix - 9/1/2009, 15:16
     
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  2. loto84
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    Chiunque abbia il coraggio di leggersi tutto e soprattutto chiunque dichiari di averci capito qualcosa, loto84, nella persona di loto84 me medesimo, regalerà 1 Doom cadauno.

    Naturalmente al fine di dimostrare l'effettiva lettura e comprensione del qui sopra papiro, loto84 invierà, a chiunque volesse partecipare, un piccolo test composto da 10 semplicissime domande inerenti la "Teoria dei Punti di Flessione".

    Quando sarete sufficientemente preparati, potrete richiedere il test inviandomi un Mp dal titolo "Finalmente riconosco i Punti di Flessione".
     
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  3. Alaister|Crowley
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    non ho parole, grande loto!

    Gia da un po pensavo alla mia piccola esperianza di yugi nei due settori fondamentali e distinti ke sono:

    1) Il decking; building & fixing contestualmente al metagame in questione ( es l'attuale dominato da glad e fedeli rende carte come buco trappola senza fine o ira divina più imp e più utilizzate)

    2) Il Gaming: ke hai eccellentemente riassunto per vie generali in questo post

    E poi tutte le altre sfumature k ha questo gioko nelle varie situazioni-eventi k ricorrono ( es alla yoc se sai k deck userà probabilmente il tuo avversario come comportarsi, a mio parere usare un deck basato km antideck avversario può essere riduttivo, vedrei più astuto puntare su un deck consistente k sia gia stato testato in svariate situazioni k magari sia per natura ostico al deck avversario in questione tipo se l'avversario usa un glad e noi un monarca buttarci dentro le oppressioni i solenni e i buki potrebbe solo andare in conflitto cn la struttura stessa del nostro deck (rana gorz apprendisti pomodori CD ecc)vedrei più utile giokare un gadjet opp k ha un suo equilibrio nelle stesse carte k danneggiano il nemico)

    e ai 2 punti scritti sopra ne aggiungerei un tarzo fondamentale:

    3) il Sidding: dalla combinazione tra deck usato e metagame o se vogliamo dal vivere stesso del deck nel meta ( quanto me gusta sta frase ) nasce il relativo side deck; riportando questo alla situazione attuale alle finali yoc io avrei giokato in un glad di side 2-3 mind control dato k i fedeli nessuno li avrebbe giokati perkè sfavoriti in mach causa specchi-corvi con un conseguente sovrabbondanza di glad come è stato!

    Quindi colgo l'occasione del tuo post per gettarti una palla (detto cosi pare brutto):

    Perchè nn aprire nel forum una sessione apposita alla teoria del duel monsters in cui si spiegano a vari livelli tutti gli elementi k servono per acquisire abilità consistenti k possano dare lustro all'italia e di riflesso alla community del forum( come rappresentanza italiana) in yol?

    Questo tuo post loto potrebbe essere un ottima e indispensabile lezione k a me personalmente a schematizzato numericamente le tattike k generalmente uso in maniera più vaga e quindi meno efficacie!

    Ovviamente mi candido per il test sui punti di flessione dato k sono una amante della teoria in tutti i campi!
    ..azz ho scritto anke io parecchio...avrai il coraggio di leggere tutto?hahahaha

    Urca nn avevo visto k il post era anke di mirko, ovviamente mi complimento ampiamente anke con lui e vi rinno vo a entrambi la mia stima!xD
     
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  4. loto84
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    LOL
    Alaister non darmi meriti :shifty: che non ho, il post l'ha scritto interamente mio fratello;

    Mi dispiace smorzare il tuo entusiasmo, dato che mi hai mandato l'Mp con tanto di titolo :lol: ,
    ma la storia del Test era uno scherzo image, dato che dubitavo ci potesse essere qualche "malato" come mio frate, in grado di leggere e comprendere una cosa del genere.

    Evidentemente mi sbagliavo xDimage

    Io sono + per un approccio pratico.
     
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  5. Alaister|Crowley
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    hahahahahah! so anke io malato per ste cose!xD cmq devo dire k è stata una lettura di grande utilità!

    tra l'altro ho aperto in questa sessione un post quasi peggio di quelllo di mirko!xD
     
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  6. save115
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    ahahahhahaha studio per la prima volta :shifty: :ph34r:
    SPOILER (click to view)
    ma se sono un sekkione :ph34r:
     
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  7. ninodragon
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    un giorno la leggero....se quel giorno arriverà.....

    SPOILER (click to view)
    un giorno molto lontano


    mix fai un bel file audio da ascoltare cosi lo sento prima di andare a letto :P
     
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  8. MasterMix
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    Beh, dopo meno di un giorno questo Post ha già ricevuto 53 visite, e nelle mie aspettative ci dovrebbe essere circa un 5% degli utenti che, dopo aver aperto questa pagina, l'hanno realmente letta.

    SPOILER (click to view)
    La mia è vera passione, quindi pubblicare un Articolo del genere è stato solo un piacere e, quasi quasi, ancora mi emoziono e mi fomento a rileggerlo!!! image


    Quello che posso dirvi è che è vero che la pratica è fondamentale, ma acquisire alcuni principi di base che la Teoria vuole spiegare è qualcosa che può solo farvi bene, qualcosa che può farvi migliorare come Duellanti.
    Ed è qualcosa che può farvi pensare e riflettere: allenare il cervello e la mente è la cosa più importante a qualunque livello, a maggior ragione in un gioco di ragionamento e strategia come YuGiOh!.

    Questo Post non nasce per tutti: questo Post è rivolto a quei Duellanti che vogliono aumentare le proprie doti, e che vogliono crescere ben oltre il buon giocatore di YuGiOh!.

    Questo Post ha l'obiettivo di fornire ulteriori elementi per non accontentarsi di essere un buon giocatore, e per cercare spunti di riflessione per diventare ottimi giocatori, impostando la propria visione di YuGiOh! come quella di un Pro Player.

    Ripeto: il Post non è per tutti; chi ha dentro di se il vero spirito del Pro Player, ha già letto l'articolo facendo tesoro delle parti che più lo hanno impressionato. :)
     
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  9. Alaister|Crowley
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    Mirko io però nn mi accontento di un solo post, sono in attesa di altri numerosi, e se è la tua passione km dici allora ci conto!
     
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  10. Chipp Zanuff
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    O:

    SPOILER (click to view)
    l'articolo me lo sono spolpato tutto XD :ph34r:
     
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    CITAZIONE (ninodragon @ 9/1/2009, 14:12)
    mix fai un bel file audio da ascoltare cosi lo sento prima di andare a letto :P

    l'idea migliore di questo post loool

    effettivamente, ADORO la precisione di mmix, ma.....
    se dovessi fare il test di loto... dovrei dare io il doom a lui... non ci ho capito molto :wacko:
    (o meglio, non riesco proprio ad immaginarmi che IO riesca a fare queste "riflessioni" in game...)
    SPOILER (click to view)
    io gioco dicendo: <proviamo a giocare questa carta, va...>
     
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  12. .:Ale88:.
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    Grade Mirco grazie mille...dopo questo lungo periodo di assenza un po di sana teoria mi ci voleva proprio :P

    Aspetto con ansia altri tuoi post al riguardo :B):
     
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  13. Luca1996
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    CITAZIONE (.:Ale88:. @ 28/1/2009, 14:18)
    Aspetto con ansia altri tuoi post al riguardo :B):

    Mi sa ke sei l'unico image

    No dai scherzo, l'ho letto l'altro giorno...Ero indeciso se contare le pecore o leggere La Taoria dei Punti di Flessione, per addormentarmi...Alla fine ho scelto il metodo + veloce image image
     
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  14. xsem8805
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    Come defiire questo post ke ho scoperto sl ora?

    ILLUMINANTE mi sembrail termine + appropriato.

    Grande Mirko :D
     
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  15. -FiEnD-
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    caspita ke genio xD
    cmq bl spieghazione mlt utile ^^
     
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27 replies since 8/1/2009, 23:25   1705 views
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